Sintesi pre Time Skip
Note
LEGGENDA:
Nomi Personaggi
Nomi Luoghi
Nomi di Gruppi o Organizzazioni
Titoli e Cariche
Persone, Titoli, Elementi Particolarmente Importanti
Nomi di Oggetti
Periodi o Fatti Storici
Personaggi di Sfondo
***Prima ******Menzione ******Di ******Un ******Nuovo ******Elemento ***Importante
I nomi dei personaggi giocanti sono evidenziati ognuno con un proprio colore.
I personaggi non più giocanti sono evidenziati in grigio.
Party Iniziale
- Igfirth
- Jack’yl
- Leamros
- Balin
- Dondin
Le fogne e il laboratorio segreto
Il party arriva ad Havbukt, la seconda città più importante di Klinthur, e inizia un contratto per conto di un contatto che si presenta come Howl.
Si calano in un condotto fognario sotto la città e lo liberano delle creature magiche che lo avevano infestato. Il condotto si rivela collegato a delle rovine sotterranee molto antiche, dove qualcuno aveva creato un laboratorio alchemico. Il party trova tracce di sperimentazione su vari mostri e creature magiche, alcune delle quali sono ancora lì e vengono eliminate rapidamente.
Il fumo nero e l’elementale
Dopo aver controllato tutti gli indizi, il party conclude che queste creature sulle quali erano stati effettuati esperimenti sono contraddistinte da fumo nero che esce dai loro occhi.
Questo fumo sembra indicare un aumento di aggressività e lo sviluppo di abilità inusuali.
Il party inoltre trova un tunnel sotterraneo che sbuca in una caverna. Lì si celava un Elementale dell’Aria, il cui nucleo era corrotto da questo fumo nero.
I nani sovversivi e la nobile rapita
Dopo aver sconfitto l’elementale, il party torna in città con Howl, che aveva finito per scendere a cercarli dopo non aver avuto loro notizie per un giorno.
Il party svolge una missione per un nobile di Havbukt (Ser Jora Kendal - umano), la cui figlia sembra essere stata rapita (Lady Ajen Kendal - umana). Vengono inoltre trasportati su un carro dell’esercito guidato da Loras un umano recluta degli Scudi di Pietra.
Durante questa missione iniziano ad interagire con un gruppo di insurrezionalisti di matrice nanica che professano un desiderio di riallinearsi alla forma di governo della loro madrepatria, ovvero una monarchia costituzionale. Questi rivoltosi tuttavia mostrano tracce dello stesso fumo nero che il party ha incontrato precedentemente e questo li insospettisce.
La ragazza viene trovata in un nascondiglio sotto un salice in una palude. Un nemico degno di nota è un monaco nano di nome Gøring.
La torre di guardia e Bulgrun
Dopo aver riconsegnato la ragazza rapita al padre, il party viene inviato da Howl verso un’altra missione. Pare infatti che ci siano stati avvistamenti sospetti verso una torre di guardia abbandonata a qualche giorno di cammino dalla città.
Dopo aver raggiunto la torre, il party entra ma sembra non trovare nulla. Dopo aver calciato una porta chiusa però, questa si apre mostrando una parete nera innaturale al suo interno, che li risucchia e li catapulta in un demipiano transitorio verso lo Shadowfell.
Muovendosi fra degli strani corridoi di pietra, il party riesce a trovare una stanza al cui interno alcuni nani, fra cui in particolare un alchimista (Orgun), stanno effettuando un rituale. L’altro lato della stanza è infatti uno specchio completamente nero e l’enorme testa di un drago altrettanto nero sembra starvi uscendo come se emergesse da un inquietante specchio d’acqua verticale. Un collare di pietra pieno di rune gli cinge il collo e da esso partono 4 catene che si perdono nel buio della parete. Questo drago è Bulgrun, la Fiamma Nera, un drago che alcuni secoli prima aveva causato morte e distruzione per le terre degli uomini.
Il party riesce a sconfiggere i Nani e Orgun, mettendo fine al rituale, per poi guardare Bulgrun venire riassorbito dall’oscurità. Mentre la testa del drago sta scomparendo, egli maledice il party e promette che prima o poi li avrebbe trovati e avrebbe fatto loro pagare questo affronto. Adesso conosce il loro odore e non c’è posto dove possono nascondersi.
Il Re Nascosto
Il party, uscito dalla torre di guardia incontra Howl proprio lì fuori che era venuto a cercarli. A quanto pare il tempo scorreva più lentamente in quel demipiano e sul piano materiale erano passati già più di 3 giorni.
Howl li riporta ad Havbukt utilizzando un mantello magico in grado di lanciare un incantesimo di teletrasporto e li aggiorna sulla situazione. A quanto pare c’è una nuova missione da svolgere, ma prima c’è qualcuno che vuole parlare con loro.
Il party fa la conoscenza di Zentrum III, il Re Nascosto. Egli è un umano, e attualmente ricopre questa particolare carica a Klinthur.
Il party conosce anche altre due figure importanti della corte del re. Avraham Kosem, un umano incantatore, e Torbir Biancomanto, un nano guerriero. Avraham è il Consigliere del re e svolge anche il ruolo di Arcanista, mentre Torbir è lo Scudo del re e generalmente considerato il suo braccio destro e guardia del corpo. Howl è invece l’Orecchio del re ed è il responsabile della rete di informazioni e strategica della corte.
Qui è anche dove Dondin lascia il party.
Il Re Nascosto di Klinthur. Molti anni fa, durante la creazione del governo di Klinthur, questo doveva inizialmente essere una monarchia costituzionale, sulla falsa riga del regno nanico. Dopo un’insurrezione popolare però, la decisione venne revocata e ci si spostò su una forma di democrazia, più simile alla struttura di Ilast.
La figura del monarca però era ormai stata creata e l’influenza politica acquisita fra la nobiltà non poteva essere cancellata. Per questo si è giunti ad una situazione paradossale, dove la maggior parte degli abitanti del paese pensa di essere in una repubblica, quando invece Klinthur è una monarchia parlamentare. Questa è stata la scelta fatta dai fondatori del paese ormai 350 anni fa, per garantire stabilità politica e territoriale.
Party attuale
- Igfirth
- Jack’yl
- Leamros
- Balin
Zemlya Gor
Re Zentrum vuole mandare il party in missione, come scorta di un ambasciatore (Vasèn - umano) che deve recarsi a parlare con Re Orik, l’attuale monarca di Zemlya Gor.
Il party accetta e si imbarca sulla nave Kelea, capitanata dal mezz’elfo Sarkett.
Dopo aver viaggiato per alcuni giorni per mare e poi su terra, il party arriva ad Halvor, la capitale nanica sotto la montagna di Volkliyk (Zanna di Lupo). Immensi spazi sotterranei li accolgono, scavati dalle pesanti mani dei nani nei secoli. Serpeggiano per tutta la montagna e alternano caverne enormi a tunnel larghi giusto pochi metri.
Arrivati fino alla porta della sala del trono, il party non è troppo sorpreso alla notizia di essere chiamati per primi a parlare con il re. D’altronde Howl e Zentrum li avevano avvisati che il Sovrano Sotto la Montagna (Gosundar Podgoroy) avrebbe probabilmente voluto parlare anche con loro, dato che sono stati coinvolti da vicino con i disordini attualmente in atto a Klinthur.
Re Orik osserva e interroga attentamente il party. Sembra prendere molto seriamente questa problematica e vuole assicurarsi di riuscire a tenerla sotto controllo.
Dopo aver parlato con il re, il party viene scortato a parlare con Il Fulmine, un’altra figura molto importante nella capitale nanica. Egli è un nano molto anziano, nonché un incantatore molto potente, che vive in una torre vicina alla sommità di Volkliyk.
La Minaccia Rossa
Il Fulmine conferma un sospetto che il party e i loro alleati avevano da qualche tempo.
Questo strano fumo nero è molto probabilmente frutto di magia vampirica. In passato infatti, un vampiro di nome Luradac, l’ultimo dei vampiri puri (Avaer) e figlio del Signore dei Vampiri Eldon’ir, ha terrorizzato le terre di Ilast e Zemlya Gor per quasi un secolo, che è stato definito proprio per questo il “Secolo Rosso”. Il Fulmine conosce bene Luradac. È stato lui stesso a sigillarlo più di 400 anni fa, in un luogo che viene tenuto segreto.
Tuttavia questa magia sembra proprio essere la stessa che usava Luradac. Di conseguenza qualcuno deve star approfittando di vecchi progetti lasciati incompiuti e altri resti del Secolo Rosso per i propri interessi.
Armati di questa conoscenza, il party salpa sulla nave Kelea e torna sui suoi passi fino ad Havbukt, dove riferisce quanto appreso ad Howl e Avraham.
Purtroppo però, non c’è molto tempo per speculare sulle nuove informazioni acquisite, poiché una nuova minaccia è appena dietro l’angolo.
Il mare di mostruosità
Pare che siano state avvistate una grande quantità di creature che stanno scendendo dalle Colline Gelide verso le zone abitate del paese.
Non è chiaro come questa massa di esseri diversi fra loro (aberrazioni, mostruosità e bestie di vario genere) siano in grado di muoversi all’unisono. Né come abbiano fatto a raccogliersi in così grande numero. Tuttavia i Manto di Giada sono già in movimento e richieste di aiuto sono state mandate ad Ilast e a Zemlya Gor.
Il party si unisce alle forze dei Manto di Giada su espressa richiesta di Re Zentrum, che non li incontra di persona, ma manda Torbir a fare da portavoce e a guidare il gruppo verso le armerie della sua corte per fare rifornimento e prepararsi quanto prima ad affrontare la battaglia.
In questo frangente, il party scopre anche che Howl non è solo l’Orecchio del re, ma è anche il Custode della Morte.
Dopo una preparazione veloce, il party sale sui carri militari che li portano sulle Colline Gelide, dove viene creato un fronte per fermare l’avanzata dei mostri che si apprestano a raggiungere zone abitate.
Dopo alcuni minuti di tensione passati a guardare questo mare malforme avanzare all’orizzonte, la terra inizia a vibrare leggermente e un rumore come quello di un piccolo sisma si diffonde. Attimi di panico sono seguiti da sospiri di sollievo come le truppe realizzano che è arrivata una divisione dell’esercito di Zemlya Gor, le Falangi di Marmo (Mramor Falangi). Con Il Fulmine alla loro testa, i nani sono arrivati muovendosi nella roccia del terreno grazie ad un incantesimo e sono apparsi alla destra dei Manto di Giada.
Subito dopo il suono di una fiamma che si dipana si sente sulla sinistra dello schieramento e i soldati di Klinthur possono vedere uno squarcio che si apre a mezz’aria e si estende per alcune decine di metri. Uno scenario diverso da quello freddo e gelido in cui si trovano sembra vedersi attraverso questa finestra nello spazio, dalla quale iniziano subito ad uscire a passo di marcia le Aquile d’Argento di Ilast. Dietro le schiere di soldati sono visibili alcuni strani macchinari in metallo che sembrano essere responsabili di questo incantesimo di manipolazione spaziale.
Ora lo schieramento è completo. Per quanto tutti e tre gli eserciti siano riusciti a schierare solo una piccola parte delle loro forze in tempo, il fronte di difesa si prepara all’impatto.
I Custodi. Essi sono delle figure di riferimento all’interno dei culti in cui è divisa la Chiesa dei Quattro Elementi (Fuoco, Terra, Vento, Acqua). Essa è anche detta “La Chiesa dei Quattro” più in breve; inoltre quando ci si vuole riferire a tutti i diversi culti assieme, vengono solitamente chiamati “I Quattro”.
Nonostante ciò vi è un quinto culto, volutamente tenuto da parte. Quello della Morte. Questa separazione viene fatta per due motivi. Il primo è una questione di superstizione e rispetto, poiché la morte è un tema sacro e delicato, associato a dolore e trauma della separazione, ma anche all’elaborazione del lutto e al ricordo dei defunti. Il secondo riguarda una distinzione di compiti; I Quattro governano la vita dei fedeli, mentre la Morte governa ciò che c’è dopo.
La battaglia delle Colline Gelide
Giunge il momento di affrontare il nemico, che si schianta con un fragore assordante contro le fila degli uomini. Alcuni vengono immediatamente trafitti dalle lance puntate fermamente verso nord, altri impattano gli scudi della prima linea con tonfi sordi. Il Fulmine viene visto volare avvolto da una nube di fulmini verso una creatura simile ad un Beholder.
Dopo alcuni minuti di combattimento feroce, Igfirth avvista un combattente nemico inusuale. Un mezz’orco di strana natura. È Garrosh, un guerriero temibile, anche lui apparentemente potenziato dal fumo nero.
Mentre Leamros e Jack’yl forniscono supporto dall’alto, Igfirth e Balin affrontano le bestie e Garrosh assieme agli altri soldati. La battaglia è caotica ed estenuante, tuttavia Garrosh sembra star per avere la peggio, quando si ritira fra i mostri e dopo aver lanciato un grido al cielo, sembra svanire nel nulla. Igfirth e Balin notano una figura femminile che vola sopra il campo di battaglia che potrebbe essere la responsabile della fuga del mezz’orco. Leamros grida una forte provocazione verso la figura femminile che si rivela essere una mezz’elfa. Di tutta risposta, la donna lancia una Palla di Fuoco nella sua direzione, lasciando lui e Jack’yl in fin di vita.
Dopo poco tempo però, le forze degli uomini e donne di Klinthur, Ilast e Zemlya Gor riescono ad avere la meglio. I feriti iniziano ad essere soccorsi e i morti, seppur pochi, vengono trasportati lontano dal campo di battaglia. Inizia anche a trapelare la voce che I Custodi si siano uniti allo scontro.
Dopo essersi ritrovati, i membri del party parlano con Howl che li ringrazia per il loro aiuto e inizia a discutere di quali potrebbero essere le loro prossime mosse. Mentre stanno parlando, Howl vede qualcuno che lo chiama. Sono gli altri Custodi a quanto pare unitisi davvero al combattimento. Il party li vede per la prima volta da lontano.
- Un umano alto e imponente, con la testa completamente rasata e che pare non avere problemi a rimanere a petto nudo in questo ambiente gelido. Sembra avere meno di 30 anni e porta dei pantaloni larghi, delle bende attorno a mani e avambracci e un bastone da combattimento.
- Un aarakocra anch’esso alto e di corporatura muscolosa e intimidatoria, cosa aiutata dalla spessa armatura che porta. Il piumaggio è bianco eccetto che per le ali che sono di un colore simile al grigio antracite. Impugna un ampio scudo e porta una spada al fianco e una lancia sulla schiena.
- Una tiefling rossa dai lunghi e ricci capelli corvini e lunghe corna da diavolo. Anche lei è vestita in modo molto leggero, ma è facile notare che il ghiaccio si inizia rapidamente a sciogliere ovunque si muova come se emanasse un forte calore. Indossa dei vestiti simili a quelli di una danzatrice ed è piena di gioielli d’oro, lo stesso colore dei suoi occhi.
- Infine un tritone con vestiti scuri, che paiono leggermente stracciati e soprattutto fradici. In alcuni punti si vedono alghe e cirripedi attaccate sul tessuto e leggermente sul collo.
Porta un libro scuro in mano e quando si muove sembra scivolare sul terreno.
Dopo aver terminato di parlare con loro, Howl torna dal party e conferma che quelli sono effettivamente i Custodi dei Quattro. Da come parla, il gruppo intuisce che Howl non abbia un rapporto stretto con gli altri Custodi e che probabilmente sia più nuovo e meno coinvolto di loro in questo ruolo. Howl inoltre parla di loro in modo strano, come se non li ritenesse individui normali.
Prima di andare via, il party incontra Avraham, anche lui stanco ed emaciato dopo il combattimento. Il mago decide di fare un dono al gruppo, dicendo che forse loro sarebbero stati in grado di usarlo meglio di lui. Il party entra in possesso dei Tarocchi degli Arcani. Un mazzo dei tarocchi magico molto potente, che Avraham si raccomanda di usare con attenzione, poiché le conseguenze di un uso spropositato potrebbero essere disastrose.
Le Voci della Tempesta
Tornati ad Havbukt e dopo aver riposato, il party scopre che c’è in programma una festa in città e che durante questa festa ci sarà una piccola celebrazione in loro onore, per ringraziarli del valore dimostrato nella battaglia delle Colline Gelide oltre che per tutto il lavoro che hanno svolto finora per la città. A quanto pare le imprese del gruppo stanno iniziando ad essere riconosciute.
A questo punto però diventa apparente il bisogno di trovare un nome per identificarsi. Dopo aver riflettuto a lungo, il gruppo decide per “Le Voci della Tempesta”.
Quella sera c’è una grande festa in piazza e ad un certo punto il gruppo viene fatto salire su un palco, dove vengono annunciati come “Eroi delle Colline Gelide” assieme a tutti i soldati che vi hanno combattuto. L’uomo che li sta presentando alla folla è Otrarr Eidain, ex Cancelliere di Havbukt.