Sessione 3
Giunti dinanzi alla caserma più vicina alla Porta Nord, il gruppo s’affida all’esperienza di Igfirth per ottenere un incontro col Capitano Katheryn e approfondire le informazioni ottenute circa gli arresti. Questa non esattamente felice dell’apparente fuga di informazioni classificate e apparentemente ignorando chi sia il Re Nascosto, fornisce quantomeno le generalità estetiche dell’uomo catturato e conferma i sospetti del party riguardo il probabile legame con il Cavaliere. Per ottenere la fiducia di Kat e quindi queste informazioni, Igfirth menziona una passata collaborazione con il parlamento, fornendo il nome Voci della Tempesta.
In completa coincidenza si scopre che il giovane gecko è “ospite” nella caserma, in quanto trovato privo, o con eccesso, di documentazione identificativa. Attraverso dolci parole e la promessa di rimuovere i fastidi, Igfirth e Sked agevolano il rilascio del gecko, ribattezzato Phyllo, garantendo di prendersi la responsabilità fino all’ottenimento di documentazione a norma. Soddisfatti, e per evitare di essere arrestati, le Voci si allontanano dalla stazione.
Finalmente riuniti, il gruppo decide di fare ciò che fa meglio, dividersi. Sked e la guida si dirigono verso la testa di drago per raccogliere informazioni sullo Squarcio di Kheveth, mentre Igfirth, Norward, e Phyllo si dirigono verso la biblioteca, per raccogliere le stesse informazioni in maniera diversa.
Si viene così a sapere che lo Squarcio ha origini antiche e non è solo una fenditura nella roccia, ma anche nel tessuto stesso del piano materiale e dello Shadowfell. Da quello che il party riesce a ricostruire, durante un combattimento fra Kheveth (un campione della Regina Corvo) e Lolth, il primo scagliò un fendente talmente potente verso la dea da creare una ferita tra i piani, generando una struttura del tipo Shadowfell-demipiano-piano materiale. Inoltre, si apprende che lo squarcio è popolato da Belve Distorcenti, per la gioia di tutti coloro che le conoscono. L’apprendimento poi non finisce qui, infatti Igfirth inizia ad insegnare a Phyllo le basi della scrittura, mentre la guida e Sked approfondiscono la propria passione per l’alcool, per la sfortuna di Rupert, il quale si trova sul lato sbagliato dell’affetto di Sked, soprattutto dopo aver acconsentito alla creazione di una fiaschetta che possa contenere ingenti quantitativi di nettare inebriante.
Riuniti alle porte della città il gruppo parte alla volta dello Squarcio su un carro acquistato da Igfirth. Il Biondo più bello di Havbukt continua a istruire Phyllo mentre conduce il carretto; Sked riposa e la guida fallisce a rimuovere una maledizione da Norward, il quale passa il tempo a leggere e creare origami.
Giunta sera il gruppo si ferma per riposare. Mentre Sked, già riposato, fa da vedetta, la guida si rifiuta di dormire all’interno del buco portatile, nel quale invece si mettono a riposare gli altri tre, Norward e Igfirth su amache, Phyllo in una tana improvvisata in mezzo alle cianfrusaglie all’interno del buco.
Dopo una nottata priva di veri eventi, se non una chiacchierata sul divino e una meditazione andata non benissimo, una colazione improvvisata fallisce nel migliorare gli umori. E poi via, si riparte all’avventura.
Sta volta è il turno di Sked di guidare il carretto, mentre Igfirth continua la sua carriera da insegnante, sta volta cercando di spiegare alla guida il concetto di tempo.
Ed era solo questione di (ci avete azzeccato) tempo prima che i malumori tra Sked e Igfirth sfociassero in una conversazione adulta e matura a base di pugni. Ma grazie a questo scambio Igfirth capisce che Sked è realmente cambiato e il vecchio approccio non può funzionare per riportare fuori ciò che era.
Finalmente, nel pomeriggio, il gruppo giunge allo Squarcio, nel quale la prima sfida a coglierli è scendere sul fondo senza precipitare. Proseguendo lungo il canyon il gruppo s’imbatte in un branco di Belve Distorcenti. Il combattimento non è impegnativo, ma sicuramente interessante in quanto un incantesimo di Norward fa scaturire l’ira della guida. Si decide quindi di fermarsi un momento per riposare gli umori, tempo sfruttato a scuoiare le belve, poiché ciò che non ti uccide, lo puoi rivendere.
Gianduia.