Epilogo di mezzo

La battaglia contro questi quattro avversari è tutt’altro che semplice. Ognuno di loro è dotato di grandi abilità magiche, incantesimi di illusione ed incantamento. Le loro capacità marziali non sono da meno, sia con armi da mischia che a distanza. Sono rapidi, difficili da cogliere di sorpresa e posseggono una naturale resistenza agli incantesimi. Tutto considerato, sono avversari formidabili. Grazie al vostro lavoro di squadra, riuscite a strappare una vittoria sudata.

I corpi delle quattro fate, una volta sconfitti, si disfano in un vortice di foglie, fiori o neve, ognuno secondo la sua natura. Quando anche l’ultimo scompare, c’è un attimo di quiete durante il quale riuscite a riprendere fiato.

Dopo qualche secondo però, un vento innaturale si alza, trasportando le spoglie di questi 4 guerrieri. Prima che possiate reagire, gli eladrin sono nuovamente davanti a voi, illesi, come se nulla fosse successo.

Per un attimo il panico vi assale. L’idea di dover affrontare di nuovo queste creature, nello stato in cui siete, è di certo impossibile.

Fortunatamente notate subito che il loro atteggiamento è ben diverso rispetto a prima.

In fila di fronte a voi, si inchinano tutti e quattro simultaneamente, come un solo individuo.

Si presentano uno alla volta. Iavas, l’autunno. Ethuil, la primavera. Laer, l’estate. Rhîw, l’inverno. Dicono di essere allievi di colui che siete venuti a cercare. Che il loro compito è quello di esaminare chiunque voglia incontrare il loro maestro. Eterno non ha interesse nei deboli. Solo chi dimostra la sua forza nell’arena di Basun’var guadagna il diritto di essere ricevuto.

Se qualcuno di voi domanda come abbiano fatto a tornare in perfetta salute dopo il vostro combattimento, vi viene spiegato che solo e soltanto all’interno dei confini di quell’arena, le loro forme mortali possono essere ricostituite pressoché senza sforzo alcuno. Poiché essi sono i 4 guardiani designati alla protezione del portale.

Prima di aprire questo varco magico, vi lasciano con un avvertimento. Di nuovo come quando si sono inchinati, i loro corpi sembrano muoversi come uno solo, mentre parlano all’unisono, le loro voci che si sovrappongono in maniera ipnotica creano una melodia che rischia di annebbiare la vostra mente, tradendo la loro natura fatata quasi più di quanto già non faccia il loro aspetto.

“L’Elfo Bianco non dona né regala. Il suo sorriso è inganno e le sue intenzioni inconoscibili. Non dice il vero né pronuncia il falso. Badate bene a ciò che chiedete all’Elfo Bianco, poiché tutto ha un prezzo. Più vecchia è la fata, più ella è capricciosa ed eccentrica. Egli non fa eccezione.”

La soglia del portale vibra leggermente e una finestra verso un nuovo paesaggio si apre. Riuscite a distinguere l’inizio di una scala che si avvolge ad una struttura in mattoni perlacei. Un castello dalle forme sinuose che appare abbandonato e malinconico. La dimora di Eterno vi si presenta finalmente davanti.

Come attraversate il portale, esso si chiude dietro di voi. I volti dei suoi guardiani che vi osservano curiosi a salutarvi.

Iniziate a seguire la scala, salendo sempre più in alto seguendo un percorso che avvolge il castello e che pare non finire mai.

Non siete mai totalmente al chiuso, anche le stanze più coperte hanno ampie vetrate multicolori.

Il rumore secco dei vostri passi sulla dura pietra è l’unica cosa a disturbare la quiete di questo luogo sacro.

Il panorama che potete ammirare passando da terrazza in terrazza è quello di una valle costellata da macchie di vegetazione diverse. Prati verdi, rigogliosi, cingono gruppi di alberi, spiazzi di fiori, laghetti e ruscelli. Un giardino sterminato circonda il castello arroccato su un’altura.

L’odore dolce e morbido dei fiori pervade questo luogo e potete giurare di vedere ogni tanto un guizzo di movimento fra la vegetazione sottostante. Ad un certo punto iniziate a scorgerli meglio. Pavoni, testuggini, pappagalli ed altri uccelli dai colori sgargianti, serpenti, draghi barbuti e tanti altri ancora. Improvvisamente riuscite a vederli tutti. Questo luogo brulica di vita.

Mentre girate attorno alla struttura vedete 3 distinti punti di riferimento all’orizzonte. Una frastagliata catena di monti violacei, una folta foresta di un verde scuro e profondo, e infine quella che sembra un lembo di mare, dall’acqua verdazzurra.

Arrivate alla base di una torre che svetta sul castello. Continuate a seguire le scale che salgono attorno alla torre guardando sempre verso l’esterno con un parapetto e colonnato alla vostra destra, una volta a botte come tetto.

La cima della torre è scoperta. Questa sorta di terrazza sembra essere a metà fra un giardino e un salottino. Su un lato vi è un gazebo naturale a base ottagonale, formato da otto esili alberi che creano la struttura con il loro fusto e le loro fronde. Piccoli uccelli dal veloce battito d’ali si muovono fra le foglie e percepite un leggero odore di incenso.

Dall’altro lato del gazebo c’è una figura seduta, in abiti lunghi e quasi cerimoniali. La sua veste è di un marrone chiaro, a guardarla può sembrare corteccia. La figura si gira verso di voi. I suoi tratti ricordano vagamente quelli di un elfo. Lunghi capelli bianchi legati in una coda ricadono sulla schiena. Una barba liscia e ben curata finisce a punta, tratto peculiare dato che gli elfi hanno notoriamente scarsa peluria. Le orecchie sono appuntite, ma meno di quelle di un elfo e più corte di quelle di un mezz’elfo. La carnagione è molto pallida, sembra essere albino. Proprio per questo gli occhi vi colpiscono particolarmente. Creature affette da albinismo hanno solitamente occhi rossi. Gli occhi di questa creatura invece sono dischi neri. Potreste specchiarvi nel loro riflesso. La sua faccia non ha rughe profonde, ma trasmette un senso di antichità tipico degli elfi più anziani.

Vi rivolge un sorriso sornione.

“Viandanti venuti da lontano, guidati da un disegno che ancora non conoscono. Suppongo di non dover essere sorpreso del fatto che siate riusciti a superare l’arena di Basun’var. Vi ho atteso a lungo.”

L’elfo bianco si offre di addestrare Leamros, ma lo avvisa che tutto ha un prezzo. Il cacciatore di mostri accetta l’accordo e decide di rimanere lì con lui.

Vi dice anche che l’occhio della regina è un oggetto particolarmente speciale. Esso è un frammento dell’essenza dello Shadowfell. È come se aveste con voi uno dei mattoni che costruiscono quel piano.
L’occhio può essere usato per viaggiare verso lo Shadowfell, se si è in grado di imbrigliarne il potere. Potreste addirittura usarlo contro Luradac stesso.
Si dice infatti che Lord Eldon’ir, signore dei Vampiri e padre di Luradac, rivoglia suo figlio. Il figlio ribelle che ha deciso di disobbedire al suo ordine di ritirarsi con il resto dei Vampiri puri (gli Avaer).
Lord Eldon’ir con gli altri Avaer è ora nello Shadowfell, in un demipiano assegnato loro dalla Raven Queen, con la quale hanno stretto un patto.
Egli potrebbe conoscere un modo per sconfiggere Luradac una volta per tutte. Oppure potrebbe essere il modo più veloce per finire nella tana del lupo… questo sta a voi deciderlo.